IGDA講演に行ってきた!
どうもELSです
昨日は、IGDA世話人の七邊さんより依頼を受けてたIGDA講演に行ってきた!
http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=226
長丁場で、ものすごく疲れたが、新たな出会いもあって良かった。
GARUDOが、数日前からドギマギしてたのが面白かったw
毎週のように研究会を実施しているIGDA世話人達の努力は凄いなと思うw
マジ尊敬します新さん&スタッフの方々。面白い場を作ってもらえるのは本当に有り難いですね。
個人的に長い間、メディアへの露出は避けてきたけど、最近は中途半端にメディアに登場した勢いで、なんかウッカリ講演っぽい場に顔を出してしまったので、ここはひとつ真面目くさったブログでも書いてみようかな。叩かれるの怖えw
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組織紹介とプロデュースや宣伝について話を!って依頼だったので、常々、同人やインディーズの言葉を再定義したほうが良いのではないか、と思いつつも、なんか役立てばと思って足を伸ばしてみたわけだけど、
まずO-GAMESの理念や組織の紹介をしないと話が進まないので、抽象的な話に終始してしまったかなぁと振り返りつつも、O-GAMESの考えるインディーズとは何なのか、なぜその方法論で組織運営しているか、を話す必要があり、そしてそれは開発における課題解決手段としてO-GAMESの組織構造は一つの解決方法ですよってモデルを説明できると考えた。
しかし、もっと具体的な開発事例に伴なう問題解決事例を話せば良かったのかな、と思ったりしつつも、UNLVにおける課題解決方法は、「絵を描く人が想定より足りません!よし彼にやってもらおう」という事例だったので講演に値する内容とは思えない。
そもそもゲーム開発における個別の問題解決方法は、メンバーの適性やツールやハードの進化によってコロコロ変わるわけで、どんなゲームを作るときも、目的と課題とその原因を見定めて、取り得る最適な手法を探して選択する行為に他ならない。
特にO-GAMESは、特定ジャンルやハードにこだわらず、金儲けを第一目的とせずに、挑戦的で遊び手のためのゲーム作りをするために、自由度高く開発できる環境を育むことを目的としているので、個別ゲームジャンルの施工ノウハウにコダワリが無い。
ので、作るゲームジャンルによって施工方法や課題がガラっと変わるし、そもそもジャンル化されていないものを挑戦的に開発しようとする場合は未知の課題に激突しまくるわけで、個別の問題解決事例には、さしたる価値を感じない。
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つまり、プロであるか、アマであるかとか関係なく、単に課題解決能力と組織が持ちうる強みが何なのか、の客観的な認識が重要。ようするにできる範囲内のことをやれば良い。
全ての開発は、プロジェクトの目的と完了目標期間とその他制約に伴って、メンバー数を含むリソースや実現可能な方法論が自動的に規定されてしまうので、結局はあらゆる目利き(飯島さん曰くのプロデュース技量)に拠ってくる。
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また、実現ツールがたまたま、吉里吉里などのノベル開発ツールであったとしても、搭載される部品の開発方法や手順は、目的やポリシーによって全く異なる。
完了日重視なのか、品質重視なのか、なんのために作るのか、遊び手にどんな感情を与えたいのか。その目的によっては、1枚の絵を数年間描き込む必要があるかもしれないし、あらすじを1日で仕上げる必要が出てくるかもしれない。構成メンバーによっては実現できない素材もあるだろう。
作り手視点から他者の作ったゲームを見れば、どんな素材で構成され、どんな意図で素材が作られたかが分析できるわけで、その素材を再現できそうかどうかをまず検証すれば自らの技量がわかる。
講演で断片的な情報を得ることにさほどの意味は無いと思う。
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つまり開発テクニックで言うならば、目的の規定と、伴なう検索能力および分析能力がキーになってくる。もちろん、その目的に沿った課題解決の経験者とすぐに質疑できるなら効率が良いのは当然だけど、あくまで類似状況下における経験でしかないわけで、他者の事例を鵜呑みにすると危険この上ない。
とにかく重要なのは、目的に沿った方法論を選択したのかどうか。これが施工の肝となる。
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制作管理手法においても、組織の目的や構成メンバーの適性と稼動状態を見つつ、臨機応変に対応してこそ効率よい開発ができるのであって、一概には言えない。
例えば、「UNLVのアセット管理は気合(人力)だ!」と講演で話をしたけれども、それはUNLVが少人数開発でなおかつ、部品点数が少ない上にシーン間の素材流用頻度が少ないから、人力こそが費用対効果の高い最適な方法論なのであって、関わる人物や素材点数が増えた場合はツールを用いた素材管理が効率が良い。
つまり別の状況下であれば、サーバ費用やセットアップおよび維持の人的手間を費やしてサブバージョンを使っても良いし、自前でウェブインタフェイスのデータ管理ソフトを作っても良いだろうし、エクセルで管理する形でも問題ない。
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つまり、状況下における方法論の選択目利きこそが全ての肝と言えるわけで、これはケースバイケースで最新情報を収集できる体制作りってことになる。
O-GAMESの場合は、これを大集団で解決する方法論を取っている、と講演したわけなのだけれど、少人数の開発を目論むのであれば、ウェブがこれだけ発達しているのだから開発者間のコミュニティをうまく育めば、サークル間のギブアンドテイクで効率よい開発ができるのではなかろうか。
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宣伝においては、「駄作を宣伝する必要はない」と早狩さんが言ってたけど、ある程度同意できる。
とはいえクチコミだけに頼っても、誰にも知られない、という事態に陥る可能性も高いので、商業作品で誰かが宣伝投資して売ってくれるなら話は別だが、知ってもらう努力は必要。
そして現実問題を突き詰めると、効果的な告知方法は「広告を出す」のが最適解だと思う。O-GAMESではやってないけどw
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検索連動型広告に良質なキーワードで告知すればSEO対策をせずに短期間でサイトに呼び込めるし、的のハズレた販促活動を開発に長けた人間が時間を費やしても良い効果は出ないと思うので、無駄な時間を使うくらいなら日雇いバイトでも数日すれば、かなりのアクセス数を稼ぐだけの原資ができる。
ターゲットと広告先メディアの相性がわかりやすいなら、バナー広告が有効だろう。
CDプレスパッケージ化にお金を払うこともあるわけだから、餅は餅屋で宣伝は良質な有料サービスを利用することも、特におかしい話じゃないと思う。
お金をかけないなら効率が悪いのは当然なので、お友達を増やしてパッケージを人力で配布して認知を広げて行く、という即売会コミュニティの手段になるのだろうけど、これには数年の時間を要する。友達になりたい!って魅力も個人に必要だろうし、確実性は無いよね。
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でもホントは、同人やインディーズに興味ある人が集うピクシブのように好みの作品に辿り着きやすいサイト構造があれば良いと思うけど、そもそもそこで同人とは何か、インディーズとは何かを定義しないと、どのような人が集まることを目論んだサイトなのか曖昧になってしまうので集客は望めない。
特にインディーズは、SNS等のソフトウェアプラットフォームや、iphoneアンドロイドなどのハードウェアダウンロード販売プラットフォームに個人や企業が混在することになるため、「何をもってインディーズなのか」は加速度的に曖昧になっている。
だから、同人インディーズを取り巻く環境の発展や告知における課題の本質は、その用語の再定義が鍵なのだと思う次第。
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あと、ピクシブ的な同人・インディーズコンテンツ紹介サイトを開設するには、集客見込みやリスクを事業計画の中で算出せねばならないので、「同人ゲーム、インディーズゲーム」に絞った場合、18禁コンテンツの掲載は事業継続の観点から外せない。
そうすると、同人にツキモノの権利侵害リスクを企業が負わずにyoutubeのように掲載後削除依頼が来たら対応って仕組みを搭載し高い弁護士を雇う投資は必要になってくる。そして初期は広告掲載による利益を享受しないって選択肢になるだろう。つまりある程度以上のリスクを企業は覚悟する必要がある。
でも誰か作ってくれないかな。
競合ゼロだから、育てればメディア価値は高いと思う。
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ひとまず、講演テーマと講演者が、若干拡散気味ではないかと思える研究会ではあるものの、刺激や出会いという意味では貴重な場。
これからもIGDA運営頑張ってください。
俺らも面白いゲーム作りを目指して頑張ります。
頑張るってより楽しく作ってるってのが実情ではあるけれどw
ゲーム作りって面白すぎて中毒性あってヤバイよねw
ゲームが面白くなった時の喜びは代え難いものがある。
会場でも参加希望者が数名いたけど、とにかく興味あったらtoiawase(あっと)o-games.infoまで、「参加はどうしたらいいですか」「質問あるんですが」的なメールくださいな。
ではでは!